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Linguagem de Programação Orientada a Objetos. Sistemas de Informação é uma disciplina do curso superior de Sistemas de Informação.
A disciplina de Linguagem de Programação Orientada a Objetos tem como objetivo ensinar o estudante a desenvolver programas de computador utilizando os conceitos da orientação a objetos. Esta disciplina pode ter outros nomes: Programação Orientada a Objetos, Técnicas de Programação Orientada a Objetos, etc... Em geral é uma disciplina de cerca de 60 horas e compõe a grade obrigatória de praticamente todos os cursos superiores da área de informática.
A matéria de Linguagem de Programação Orientada a Objetos tem a finalidade de fornecer ao estudante conhecimentos para que ele possa desenvolver seus programas utilizando a orientação a objetos.
Em geral, a disciplina é estudada em duas partes: a primeira parte é a teórica e abrange os conceitos de orientação a objetos e a segunda parte é mais prática e envolve o uso de uma linguagem de programação orientada a objetos, por exemplo, a linguagem Java.
Um programa de computador pode ser escrito utilizando-se o paradigma estruturado de programação (paradigma tradicional). Porém, o paradigma de orientação a objetos modernizou o desenvolvimento de programas, pois busca simplificar o modo como um algoritmo é entendido. A orientação a objetos entende que um programa é uma coleção de objetos interligados que se comunicam entre si. Ela abrange os conceitos de abstração, classes, objetos, encapsulamento, herança e polimorfismo. A seguir, explicarei os conceitos fundamentais da matéria: classes e objetos.
Um objeto pode ser entendido como um elemento do programa que contém atributos (características) e métodos (ações). Uma classe é como um molde a partir do qual são criados (instanciados) os objetos.
Vou citar um exemplo para melhor compreensão:
Num programa de cadastro de alunos, pode-se ter a classe “Aluno”, que tem atributos (Número de matrícula, nome e curso) e métodos (matricular, pagar, etc...). Assim a classe aluno representa um elemento abstrato. A partir desta classe é possível criar o objeto “Pedro”. Assim, pode-se dizer que “Pedro” é um objeto da classe “Aluno”. Podem ser criados quantos objetos forem necessários a partir da classe “Aluno”.
Outro conceito importante abordado pela disciplina é o de “Herança”. A herança ocorre quando uma classe herda características de outra classe. As linguagens de programação orientadas a objetos permitem isto para que se possa reutilizar o código. Uma das premissas da orientação a objetos é a economia de código. Por exemplo, ao definir a classe “Pessoa” com os atributos “nome”, “idade” e “endereço”, a classe “Aluno” herda características dela (atributo nome).
A disciplina explora estes e outros conceitos e mostra como criar programas com eles. Além disso, explica como utilizar a linguagem de programação (por exemplo: Java).
Nas aulas, o professor explica estes conceitos mencionando exemplos. Além disso, explica também a linguagem de programação e os alunos realizam exercícios. Quando fiz o meu curso, a linguagem era Java.
Quais as dificuldades que encontrei no estudo da disciplina de Linguagem de Programação Orientada a Objetos?
Uma dificuldade muito grande foi condicionar a minha mente para aprender a pensar em termos de objetos. Tive esta dificuldade porque estava acostumado com a programação estruturada. É importante entender bem os conceitos antes de se começar a digitar os programas.
Os professores cobram dos alunos que eles aprendam a pensar num programa em termos de objetos. Por exemplo: Quando é preciso desenvolver um sistema de controle financeiro quais seriam as classes e objetos? Quais seriam os atributos das classes e como os objetos se comunicariam? Todos estes elementos são definidos antes de se começar a digitar o programa.
Esta disciplina contribuiu significativamente para o meu curso superior. Meu curso foi voltado para o desenvolvimento de softwares e o conceito orientação a objetos representa o que há de mais moderno nesta área.
Abraão, graduado pela Faculdade de Tecnologia de São Paulo
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